Workshop
Master Design

Nolwenn Maudet

Université de Strasbourg - Automne 2020
nmaudet@unistra.fr

On pense généralement le design dans une perspective positive : on identifie un besoin et on propose une solution adaptée. Pourtant, notre environnement regorge d’objets ou de systèmes oppressants (on peut penser par exemple au mobilier anti-SDF). L’objectif de ce workshop est de réfléchir à la manière dont on peut intervenir, en tant que designer, pour contrer des objets, des systèmes ou des environnements oppressifs.

Dates

19 septembre - Introduction
26 septembre - séance 1

9 octobre - séance 2 → présentation de l'enquête
10 octobre - séance 2

16 octobre - séance 3
17 octobre - séance 3

6 novembre - séance 4 → présentation des projets

Questions

-Quelles technologies ou systèmes vous semblent oppressantes ? Pourquoi ?
-Quelles sont les manières de résister par le design ?
-Quelle est la différence entre un objet mal conçu et un objet oppressif ?
-Comment pouvez vous les contrer ou aider les autres à les contrer ?
-À quel niveau se situe l'opression ? Au niveau de l'objet individuel ou à travers l'accumulation ?

Compétences développées

-Savoir mener une enquête de terrain pour nourrir un projet de design et savoir la restituer visuellement.
-Savoir penser son projet en interaction avec le monde existant.
-Capacité à analyser et critiquer notre environnement matériel.
-Savoir présenter sa recherche et son projet de manière vivante.

Évaluation

-L'enquête et sa présentation : 50%
-Le projet et sa présentation : 50%

Rendu final

-15min de présentation du projet
-10min de retours

-Qu'est-ce que vous cherchez à contrer ?
-Quelle tactique avez-vous choisie ?
-Comment l'avez-vous testée ?
-Pourquoi avoir choisi cette manière de présenter votre projet ?

10h30 → Cindy Robin Amelie Laurène - 27
11h00 → Elodie Julie Ondine Nayree - 103
11H30 → Louise Léa Sarah Margot Mathilde - 27
12h00 → Maude Kayoung Bum Léo - 103

14h00 → Aurélie Edmée Fanny - 27
14h30 → Inès Morgane Stephania - 103 / in situ
15h00 → Alisson Mathilde - 27 / in situ

Bibliographie indicative

Pierce, J. (2012). Undesigning technology: considering the negation of design by design. Proceedings of the 2012 ACM Annual Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI ’12.

Nissenbaum, H. F., Brunton, F., Marconi, E., Chemla, L., Verbeke, G., & Vergès, E. (2019). Obfuscation: la vie privée, mode d’emploi.

Crivellaro, C., Comber, R., Dade-Robertson, M., Bowen, S. J., Wright, P. C., & Olivier, P. (2015). Contesting the City: Enacting the Political Through Digitally Supported Urban Walks. Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI ’15.

Disobedient Electronics Garnet Hertz. (2017). Strabic. Consulté 19 septembre 2020, à l’adresse http://strabic.fr/Disobedient-Electronics-Garnet-Hertz

Monteiro, M., & Castillo, V. (2019). Ruined by design: how designers destroyed the world, and what we can do to fix it.

Pater, R. (2016). The politics of design: a (not so) global manual for visual communication. BIS Publishers.

Ressources en ligne

Curious Rituals

Hirt, L. L., Nova, N., Kilchör, F., & Fasel, S. (2015). Design et ethnographie. Comment les designers pratiquent les études de terrain. Techniques & Culture. Revue semestrielle d’anthropologie des techniques, 64, 64‑77. https://doi.org/10.4000/tc.7560

Credits

Caractère : Faune, par Alice Savoie

Design
contre
Design

↓ Projets

AFW - Away From World T Ki Toi Anxiété publique Publicité en ville Y'ELO User Security Boundaries Publicité non-intrusive

Projets

AFW - Away From World

Cindy, Robin, Laurène & Amélie

AFW, Away From World, est un petit boîtier facilement transportable qui permet de générer une bulle de confort connectée. L’expérience de l’attente est ainsi sublimée, l'ennui oublié. Séducteur ? Et pourtant, créateur d’isolement. L’interaction n’existe plus qu’à travers cet espace numérique. Le discours dystopique de ce projet vise à nous questionner sur la rapidité d’évolution de certaines technologies et leurs attributs, qui s’avèrent finalement peut-être plus négatifs sur le plan social et humain.

T Ki Toi

Margot, Mathilde, Louise, Sarah & Léa

T ki toi ?! est un dispositif pédagogique féministe destiné aux lycéen·ne·s, qui a pour but d’ouvrir le dialogue et de sensibiliser les adolescents sur la condition de la femme et l’égalité des sexes. Cela prend la forme d’un jeu de rôle dont le personnage central est Sacha, une lycéenne, accompagnée de son entourage proche. Il y a 5 contextes possibles dans lesquels les joeur·se·s incarnent tour à tour la soeur, le père, l’ex, l’ami·e etc. de Sacha durant une journée. Dans chaque partie les personnages sont confrontés à différentes situations qui serviront de point de départ à une discussion sur l’épilation, le consentement, l’image de la femme dans les médias, la contraception, les habits etc. Ce jeu est à destination des associations féministes qui interviennent auprès des adolescent·e·s (il n’est pas en vente dans le commerce), car il nécessite la présence d’une médiatrice pour informer les joueur·se·s sur l’aspect légal et moral des sujets abordés. La médiatrice est également nécessaire pour veiller au bon déroulement du jeu et au respect entre les joueur·se·s.

Anxiété dans l'espace public

Aurélia, Fanny & Edmée

Dans le cadre du workshop sur le design de résistance, nous nous sommes naturelle- ment penchées sur la question de l’anxiété dans l’espace public, étant nous-mêmes souvent victimes de cette gêne. Nous avons établi une cartographie qui nous a permis de conclure que la plupart des gens étaient touchés par ce phénomène, notamment lorsqu’ils se trouvent sous un pont, dans une ruelle sombre, sous un tunnel mal éclairé ou dans une station de tram vide. La réponse à cette problématique a été plutôt évidente pour nous : établir une signalétique lumineuse en ville, spécialement pour ces endroits, afin que l’usager se sente plus en sécurité. Nous avons étudié toutes sortes de lumières et de dispositifs pour notre projet et avons fini par en déduire qu’un procédé comme la phosphorescence serait adapté. À l’aide de pochoirs et de grands stickers autocollants, nous avons donc peints des « lucioles » sur plusieurs formes pour ensuite les accrocher du sol au plafond dans l’espace anxiogène. Ce procédé vise donc à attirer l’oeil du passant, qui a tendance à avoir la tête baissée, pour qu’il se sente comme dans une bulle et qu’il se sente rassuré.

Publicité en Ville

Mathilde & Alison

La publicité est omniprésente en ville. A Strasbourg comme dans beaucoup d’autres villes, la publicité JCDecaux est partout. La pub marque les esprits et pousse le citoyen à consommer. Le regard du passant est constamment sollicité lorsqu’il se déplace en ville. Mais alors comment peut-on se détacher de tout ça ? Comment contrer les effets néfastes de la publicité que nous ne pouvons pas contrôler ? Pour répondre à cette problématique, nous avons essayé de trouver une solution pour aider les habitants de Strasbourg à contrer d’une certaine manière la publicité. Notre projet a pour but de permettre aux gens d’éviter la publicité au sein de leur ville dans le but de sortir de ce système de marchandisation pervers entretenu par l’entreprise JCDecaux. Nous avons décidé de créer une nouvelle extension sur Google Map qui permet de proposer de nouveaux types de trajets. Avec cette extension de Google Map, nous permettons aux habitants de la ville de reprendre le contrôle. Ils peuvent alors contrer d’une certaine manière cette marchandisation, en l’évitant.

Y'ELO

Stéfania, Inès, Morgane

Les zones de déplacement en ville sont trop étroites et encombrées par de nombreux objets. De plus en plus de personnes utilisent un vélo à Strasbourg et la capacité des parking à vélo proposés par la ville devient insuffisante, générant des "attaches sauvages". Y'ELO est un projet centé autour de la réhabilitation du vélo de manière non invasive dans l'espace urbain. Il permet à la communauté, les "Y'ELOWER" d'hacker la ville afin de pouvoir attacher leurs vélos sans gêner le passage d'autrui. Le projet se compose de deux modèles : un hacker (en opensource) et un mairie.

USB - User Security Boundaries

Maude, Kayoung & Léo

Notre projet intitulé « USB » prend place dans le contexte de l’addiction des personnes à Internet. Aujourd’hui nous vivons deux vies parallèles, une tactile dans le monde « IRL » (In Real Life) et une vie numérique. Détaché l’une de l’autre. Le jeu de plateau « USB » (User Security Bounderies) a comme objectif de réunir ces deux univers à travers un médium ludique. Via le style graphique en passant par les règles du jeu, ce projet souhaite sensibilité à la dépense des supports digitaux.

Publicité non-instrusive

Elodie, Julie, Nayree & Ondine

Nous avons décidé de nous intéresser au problème de l’invasion de la publicité, de son caractère oppressant et manipulateur d’esprits. Aujourd’hui, les affiches publicitaires sont omniprésentes, elles représentent une pollution mentale mais aussi une pollution visuelle environnementale. Les affiches s’imposent à nous sans notre consentement. Le principe c’est de repenser ce rapport que l’on a avec l’affiche publicitaire, nous souhaitons redonner le libre-choix aux passants de voir ou non ces affiches que l’on souhaite lui transmettre. Notre projet consiste donc aussi à faire prendre conscience de son effet nocif par une réalisation en trois étapes. La première étape c’est de créer une affiche qui remplace l’affiche publicitaire.

Séance 1
Introduction

exemples de design tactique

Séance 2
Formes d'enquête en design

Quelles méthodes ?

Observation in situ
Entretien
Introspection
Questionnaire
Enquête documentaire

Quelques références

Hirt, L. L., Nova, N., Kilchör, F., & Fasel, S. (2015). Design et ethnographie. Comment les designers pratiquent les études de terrain. Techniques & Culture. Revue semestrielle d’anthropologie des techniques, 64, 64‑77. https://doi.org/10.4000/tc.7560

Bosqué, C. (2015). Enquête au cœur des FabLabs, hackerspaces, makerspaces. Le dessin comme outil d’observation. Techniques & Culture. Revue semestrielle d’anthropologie des techniques, 64, 168‑185.

Nova, N., & Léchot Hirt, L. (2019). Ethnographier avec le design. Techniques & Culture. Revue semestrielle d’anthropologie des techniques.

Curious Rituals